ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]

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循環性心理バトル PSYCLE『サイクル』:TACTICAL GAMES|めーぐるーめぐーるよアタシはめーぐるー。。戦の理を解く孫子の教えを体感せよ。

循環性心理バトル PSYCLE『サイクル』

http://tactical-games.net/wp-content/uploads/2020/03/PSYCLE_HEAD.jpg

画像引用:循環性心理バトル PSYCLE『サイクル』 – TACTICAL GAMES

プレイ人数:2〜4人

対象年齢 :14歳以上

プレイ時間:10〜20分

「気づくとあなたも回っている」というキャッチコピーを冠したPSYCLE(サイクル)はタクティカルゲームズさんの2020春の新作。回る、だけならcycleのはず。でも本作はPsycleだ。psyとつくとやはりPsychologyの頭文字。ほぅ....循環性心理バトルともある。それでキャッチコピーが「気づくとあなたも回っている」なのだな。しかし回るとは、果たしてどんなボードゲームなの?一足早くPSYCLE『サイクル』をプレイさせていただく機会に恵まれたので、ご紹介いたしますよん!

 

PSYCLE「サイクル」ってどんなゲーム?

今回もTACTICAL GAMESのデザイナーのお二人(ヨウタさんとハヤトさん)にインストしてもらいながら遊ばせていただきました。ルールはシンプルだから、1ゲーム目の途中からは悩まなくなると思う。

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基本となるルールは非常にわかりやすい。5枚の手札から1枚を選択して場に伏せてプレイする。全員で同時に公開し、数の大きかったプレイヤーがそのラウンドで得点するというルールだ。はて、なぜにこのルールでぐるぐる回るというのか。一体何が回るのだろ?そんな漠然とした疑問を、最初は払拭できなかった。

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カードに記載された星の数がそのナンバーで勝利した時のポイントだよ

お?手に取ったルールブックにはなんと孫子の兵法の一節が。

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"奇正相生じ、循環端無きが如し" 

What do you mean by that?( =ↀωↀ)?

 

はっはっは....後でこそっとググろう・・・ 

 

コンポーネントの魅力

TACTICAL GAMESさんのゲームといえば、魅力的なアートワークも常に気になる。

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今回のPSYCLEでもそのセンスが存分に発揮されているよ!どことなくスペーシー。でも孫子。あれかな、曼荼羅とかかな?(意味不明

  

PSYCLE『サイクル』のルール

冒頭でも触れたが、ルールは非常にシンプルなのだ。手札から1枚を場に一斉にプレイして、数字比べをする。一番大きな数字を出したプレイヤーがカードに記載された得点を得るのだ。詳しい遊び方はこれ以上ないというくらい丁寧に公式ページで説明されているぞ。

循環性心理バトル PSYCLE『サイクル』 – TACTICAL GAMES

 

カードをプレイするにはリソースが必要

手札の数比べ、とは言うものの、サイクルでは手札をプレイする時に黄色のジェム(リソースジェム)を支払う必要がある。最初は10個のジェムを受け取ってゲームはスタートだ。このリソースジェムは有限で尽きてしまったら「0」のカードしかプレイできなくなるというルールが存在する。

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0をプレイすれば、そのラウンドでプレイされた一番大きいナンバー分のジェム(3が1番大きいナンバーなら3個のジェム)を入手できる。ほぅ、ちょっとだけ悩ましさのポイントが理解できた。でもまだ回り出さないぞ。

 

ゲームは5ラウンド制でボーナスあり

各ラウンドにはランダムな組み合わせでボーナスが設定される。ボーナスナンバーでそのラウンドに勝利すると、得点が上乗せされる。

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例】1で勝てば2ポイントが上乗せされる

5ラウンドで同じナンバーが被る事はなく、後半に行けば行くほどボーナスナンバーと得点(星)の組み合わせがハッキリ判る。0をプレイし、ジェムを回収するタイミングも重要だ。5ラウンド終了時に余ったジェムはマイナスポイントとなってしまう。

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5ラウンド内でどのようにジェム(リソース)を管理するか、闇雲にカードをプレイしても勝てない仕組みがあった。おぅぅ...

 

サイクルに勝利しても、それは1度では終わらない

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サイクルの勝利条件は「勝利タイルを2枚最初に集める事」だ。つまり1ゲーム勝っただけではゲームの勝者にはなれない。たとえ1勝をあげたとしても、2ゲーム目がうまく行くとは限らない。むしろ1勝した時に悩みは増加する。次同じように勝つにはどうしたら良いのか。。。最適解って、なんだっけ?って気分になるのだ。これは運といえば運なのだろうか?

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プレイ中、コントローラブルな情報は結構あるのだ。ボーナスタイルの組み合わせも複雑ではない。手札も0〜5までの6枚しか無い。リソースという公開情報もあって、相手がプレイできるカードの幅も予測が出来る。

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ゲーム自体は見通しが悪いわけでは無いのに、常に思い通りの展開にはならない。その理由は自然と生まれる心理戦(かけひき)にある気がする。

 

駆け引きを口にする。そして言葉は意識を深みに導く。

ラウンドで最上の得点を得るためのカードナンバーは常に示されている。その数字を出すのか?自分だけが最上の得点を得るには?相手はどうする?

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「ここは...1をプレイします。もちろんします...」と告白された時に悩みは始まる。

無言でプレイし相手を読むのも良いけれど、あえて誰かが駆け引きを口にする事でも展開は変わる。ブラフを仕掛ければ全員がプレイするカードに疑問を持つ。口にした言葉が、相手のミスリードを誘う事もある。

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繰り返すが、PSYCLE『サイクル』のルールはシンプルな数比べだ。ルールは誰しもが理解できる単純なゲーム。しかしルールが単純であるが故にプレイヤーは明快かつ単純な数字比べというルールを前に、真剣に悩む事になる。

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相手は何を考えているのか?自分ならどうする?相手は何ポイント必要としている?そんな疑問が頭をずっと巡る。それこそがこのPSYCLE『サイクル』の魅力だと思う。

 

思い通りの結果になった時の爽快感。予測できた筈の敗北を味わった時の焦燥感。それが5ラウンド繰り返される事で、どうやったら勝てるのか、常に勝ち筋への疑問が脳内を駆け巡る。あえてこの数字を出したら?

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そう、気がつけばぐるぐる回っておりました....(゚∇゚ ;)アレッ!?

初めて勝てたのに、どうやって勝てたのかは結局最後まで見えてこなかった。。。勝った筈なのに、勝ち筋が分からない。でもね、時の運だけで勝った感じもしないのだ。何かの駆け引きがうまくいったから勝てたような感覚はある!これ、一体どうなってるのでしょうね?こんな悩みが、リプレイ感を生むよ。 あと、、もう一回!って(笑

 

そしてここで冒頭の孫子の言葉を思い出した訳です。

"奇正相生じ、循環端無きが如し"

現代語になおすと「正は奇を生じ、奇は正を生ず、まるで環がめぐり、端が無いようなものだ」のような意味になるのだと思う。そう、勝つためには正攻法、奇策それぞれが臨機応変に入り乱れる。それは端のない環のようなモノだと。それは極める事が出来ようもない常に巡る思考のことを指すのだと。

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深いな。(ΦωΦ)キラーン+
 

なーるーほーどー。。。

 

循環性心理バトル PSYCLE『サイクル』。そう、このゲームは勝つための定石や正攻法を求めてしまう未熟な己の心との戦い。どうか皆さんも孫子の兵法の一節を体験してほしい。アタシ、まだぐるぐるしてるから。

 

軽くもぐるぐる巡る思考を楽しめる PSYCLE『サイクル』。いいぞ。

 

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