ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]

主にボードゲーム中。ぼっちの時間を豊かにしたいブログ。

モバイルマーケット【ボードゲーム】|現実逃避したいんですが、なんか現実を思い出さずにはいられないスマホ会社経営.....計画ってやっぱ大事よねそうよね・・・(꒪ཫ꒪; )

ども。コモノです。

 

今日のゲームのテーマは、僕らの生活にいつのまにかなくてはならないモノとなったスマホです。自分が子供の頃にジャスコのフロアの一角にあった電電公社(現在のNTT)未来なんちゃら館みたいなところで紹介されていた先進的な未来の電話は、ボドゲの中箱くらいの大きさの四角くてゴッツイ箱から受話器を外してハローハローするようなモノでした。それが2023年の現在、電話のみならず仕事までできちゃうアプリやストリーミングで映画まで楽しめるようなスマホが僕らの掌の上にある訳です。

スゲーな未来!とあらためて思う訳なんですけど、そんなスマホをゴリゴリ売って市場シェアを奪いましょう!というのが本日のモバイルマーケットでございます。あの頃の僕らには想像もできなかったような夢の機械を開発し、スマホ市場を独占してやるんですよ!

 

 

モバイルマーケット

プレイ人数:1〜4人

対象年齢 :14歳以上

プレイ時間:40〜80分

国内発行元:ゲーム紹介「モバイルマーケット」: 数寄ゲームズ

Boardgamegeek

boardgamegeek.com

 

 

モバイルマーケットってどんなゲーム?

モバイルマーケットのデザイナーであるイヴァン・ラシンの前作はスマートフォン株式会社というゲーム。リメイクという位置付けが正しいのかはちょっとよくわかりませんが、同じ流れを組むゲームにあたるようです。いろいろな情報を読むとスマートフォン株式会社を単純にカードゲーム化したという訳ではなさそうな本作なのです。前作を遊ぶ機会には恵まれていないので比べることが出来ないですが、個人的にスマートフォン株式会社にはちょっと惹かれなかったんだけどモバイルマーケットは気になったのです。なんでかね?

5ヵ年計画

1ラウンドが1年。いわゆる中期経営計画と同じくらいの期間をゲームではプレイします。各ラウンドには価格決定から販売までのフェイズが存在し、そのラウンド中に技術コストやら製造数、コストやら販売促進などなど、普通に作って売り切るということを悶々と検討しながらプレイを進めるのです。なにこれ仕事なのなんなの?

ユーザー視点はゲームでも大事

モバイルマーケットの顧客にはガジェット付きなどの好みの設定や、一般客やお得意様の区別があったりと昨今のマーケティング的なアレも反映されてたりします。ここまで設定されていると遊んでいる感覚というよりも仕事の感覚になる人もいそうなプレイ感。実際スマホを開発するレベルの会社ではもっと細かい計算や分析、予測などを立てながら仕事する訳ですけどもざっくり事業の流れは感じます。。。やはり仕事か?

拡大再生産要素もあるよ

造ること、売ることにバリエーションを持たせてくれる技術カードや販売促進カードを組み合わせることで非常に多様な製造〜販売までの環境構築ができます。これらをうまく構築する事でゲーム後半の展開に差がつきます。タブロービルド系の楽しみ素はスマートフォン株式会社にはなかったようなのですが、あった方が面白そうよね。

最近はよく経営者の能力やセンスを問うニュースを見かけますが、その度に偉い人は大変だねぇ...なんて思ってました。スマホ作って売るくらいの会社だとその気苦労は想像したくありませんが、そんな経営者視点の片鱗をソフトに感じさせてくれるモバイルマーケットでございます。

 

モバイルマーケットのコンポーネント

基本的にカードで構成されているので非常にシンプルでございます。最近遊んだ中ではかなりさっぱりした感じ。

 

モバイルマーケットのルール・遊び方

プレイ感は悩ましいんですが、準備やルールはそこまで複雑ではありません。準備も基本的にボードとカードのセットアップで済むので慣れたら準備はサクサクできます。

手番の流れ

ゲームは5ラウンド制で、最終的に一番多くの勝利点を稼ぐことを目指します。各ラウンドは5つのフェイズに分かれておりますが、複数人のプレイではフェイズごとに手番順が入れ替わったりするためその辺りを注意しましょう。

アクション計画フェイズ

その年の計画を2枚のパッドを使って作成します。このパッドをどう組み合わせるのがベストなのか、それを把握するまでには何度か遊ぶ必要がありそうです。この後のフェイズで必要なスマホの価格や生産数、技術開発、販促に必要となるあらゆることを計画時に決定するのです。

価格決定フェイズ

年次計画で策定した方針に沿ってこの年にリリースするスマホの販売価格が決定します。基本は5$で、計画パッド上の赤いアイコンを参照して価格が決まります。お値段安めに設定すると行動順が技術とフェイズ販売フェイズで速くなったりします。

技術フェイズ

スマホの開発に必要な技術カードや機能カードを入手します。こちらも計画で割り当てたポイントで入手します。入手した機能カード、技術カードは基本的にその後のラウンドでも使用できます。

販売促進フェイズ

販促に欠かせない効果を得るカードを入手します。余ったポイントでお得様を獲得します。

生産フェイズ

計画に基づき生産数を決定します。さらに機能カードをよく吟味し、今年のスマホに搭載する機能を決定します。搭載する機能にかかるコストと販売価格の差から粗利を算出します。

販売フェイズ

お得様、市場の顧客へスマホを販売します。顧客のニーズを満たせていれば売り切ることも可能でございましょう。

利益フェイズ

販売結果に応じ、利益を獲得します。先行者利益なんかも貰えたりするのでトップの独創は許せません。

スマホを販売した顧客カードからも得点できることもあるので、販売促進カードの効果なども参照しながらどの顧客に売るのかというのも結構重要。

 

ソロプレイはできる?

モバイルマーケットではソロプレイが可能です。お相手はなんと「スティーブ・Jr」です。そうですかスティーブ。あなたが私のライバルですか。そうですか。。。

もう少し捻りとかないのかい?と言いたくなってしまうかのようなシルエットはご愛嬌ですが、スティーブは結構遠慮なく毎ラウンドゴリゴリ売っていきます。デッキから捲られるカードはそのままスティーブのタブローになっていくので、後半になるとなかなかえげつない販売結果を残します。

このスティーブもあれか、実力者かよ...自分の手番でどのように利益を最大化するかを考えると言う点はソロでも変更ないので、ゲームの流れを掴むための練習にも良さそうなプレイ感でございます。

 

 

モバイルマーケットの感想・まとめ

BGGのウェイト値をみて、そしてスマートフォン株式会社の評判を読んで、これはきっとアタシにも刺さるボドゲだって予感がしたんです。BGGのウェイトが2.8前後のボドゲには好きなものが多いのです。

そしてスティーブ・Jrとの初対戦を終えた感想といたしましては....悔しい。ただひたすらに悔しい。どうやったらめっちゃ儲ける事が出来るのか?言うたらリソースマネジメントからの勝利点ゲットを目指す訳ですけど、アクション計画時にどうパッドを組み合わせれば良いのか、ウニャウニャやってたって絶対勝てない訳ですよ。かならず顧客にどう刺すのかも考えないとダメな訳ですよ。

やはり最初の計画で販売するところまでを予想していないと上手く繋がって伸びていく感じがしません。手番順も結構重要なのですがそれだけを考えていると利益が出ませんんよ・・・なんだと?

安ければいいのか?そうなのか?って言うとそんなことなく、かといって機能もりもりで製造コスト上げればそもそも売れずとか常にシーソーの両端を眺めながらのプレイ感。と昨今の消費者心理が反映されまくっているかのような設定がヤバいですな!

 

いろいろな意味で心に刺さるモバイルマーケット。

嗚呼..全く仕事じゃん。ぐぬぬー。

 

 

【モバイルマーケット販売情報】

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