ぼっちのホビーBlog[ボドゲ版]

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グルームヘイヴン日記vol.3|ソロで行くことが少しだけ寂しく思うくらいに魅惑的。そして冒険譚は始まりを告げる。〈チュートリアル編〉

グルームヘイヴン日記(3日目)

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今日はいよいよチュートリアルだ。先に感想から言ってしまうと、前回適当に仮題をつけて予告したことを大いに反省するくらい楽しかった。苦労して組み立てたインサートのおかげでテーブルの上に冒険の舞台を準備するのもスムーズだったぞ。

1日目&2日目はコチラから⬇︎

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シナリオは「#1黒盛り塚」。街のはずれにある盗賊のねぐらを探索するシナリオだ。だいたいチュートリアルというのはチョロいミッションと相場は決まっているものだが、問題はこの冒険がグルームヘイヴンの初めての冒険だとういうところ。右も左もわからないので、ルールブックとシナリオブックを片手にぼちぼち初めて行こう。実際は色々細かい指定があるけれど、ざっくりと記していく。

セットアップ

ルールブックとシナリオブックを交互に見ながらセットアップをまず行う。慣れてきたらシナリオブックだけでセットアップができるようになるのだろうけど、当然まだ無理だ。慣れるまではやはり細かい印象はある。

シナリオの確認

シナリオ「#1黒盛り塚」のページを読む。初めての冒険だから冒頭にグルームヘイヴン起きたちょっとしたトラブルが書かれている。初めてだと忘れがちだけど、キャラクター作成後と冒険に出る直前に解決しなければいけないイベント(街と野外)のことも書かれていた。フレーバーを読むとちょっとしたゲームブックのような雰囲気だ。

地形タイルの配置

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どの地形タイルを使用するかはシナリオブックに描かれている。似たようなタイルがあるから注意が必要かな。タイルの端にナンバリングがしてある。

 

モンスターの配置 

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次はモンスターの配置。黒盛り塚では最初の部屋だけにまずモンスターを配置する。また参加するキャラクターの人数に応じてモンスターの数が異なる。ルールブックに対応表があるのでよく確認して配置するよ。

モンスターカードの準備

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最初の部屋に配置するのは盗賊の衛兵。モンスターのトークンを出し、対応するモンスター能力カードと攻撃修正カードを準備する。あとモンスターシートと名付けられた大きな四角いシートを用意して、決められたレベルの向きを確認してスリーブにセットする。 

モンスターカードのレベル調整(ソロ用)

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ソロでのプレイでは、通常決められた数値より少し厳しい数値が用意されていた。マジか。。。罠からのダメージも通常より多いぞ・・・

モンスタースリーブに入れるシートの向きでダンジョンに出現するモンスターのレベルが確定する。HPとか移動力とかが変わるのだ。

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左上にある数字がモンスターのレベルだぞ。

 

イベントカード(街・野外)とアイテム

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イベントカードの番号を確認しNo.1〜30までのカードで山札を作る。イベント結果が書かれている面は読んではダメだ。街イベント、野外イベントそれぞれで山札を作っておく。アイテムカードも最初に街で購入できるカードは決まっている。指定された番号のカード(スタートは1〜14まで)を準備しておく。

イベントの処理

グルームヘイヴンでは「場所の移動」という概念がある。「街➡︎シナリオの舞台」のようにキャラクターが居る場所が変わるときにイベントが発生するのだ。チュートリアルでも冒険に入る前に以下の2回のイベントを解決する。

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①キャラクター選択が完了した時(街イベント)

冒険者がグルームヘイヴンを初めて訪れる➡︎グルームヘイヴン(街)

②街から冒険の場へ(野外イベント)

冒険の準備(街)➡︎黒盛り塚(シナリオ)

時系列で考えると判りやすい。キャラクターの現在地が移動するとイベントが発生するということか。イベントはいい事もあれば悪い事もあるけれど、小さなハプニングが起きるとグルームヘイヴンがより身近なものに感じるのが不思議だな。

 

キャラクターの選択

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最初に選択できるキャラクターの種族は6種類。今回は2人(をソロで)プレイにしたのでブルートとスペルヴィーヴァーにした。戦士系と魔術師系という王道。

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箱の中からキャラクターボードと能力カード、キャラクター用のトークンなどを出して並べる。

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キャラクター専用の攻撃修正カードはまだ使用しないらしい。レベルがあがると使えるようになるか。 

能力カードの選択(レベル1用)

行動を決める能力カードにもレベル設定があった。レベル1またはXと書かれたカードを選択する。ただし各キャラクターの持てる能力カード枚数には上限があるので、それを超えることが出来ない点は注意だ。

人生の目標について

グルームヘイヴンに登場するキャラクターにはこの街に流れ着いた理由がある。それを決定するのが個人クエストカードだ。ランダムに2枚づつ配布し、内1枚を手元に残す。このカードに書かれた条件を達成した時、キャラクターは引退するらしい。旅を続ける理由がなくなったという事か。育てたキャラか居なくなるのは寂しいが、それはそれでゲームとして恩恵があるみたいだ。

 

パーティ

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パーティには名声などの固有ステータスがあるのだけれど、最初からパーティの概念という話になると少々ややこしい。とりあえずお気に入りのキャラクターのパーティを作ったら、しばらくそれを育てていこうと思う。もう少し冒険を進めれば自然と頭に入ってくる気がする。

パーティレベル

パーティ全体のレベルという概念もある。とりあえずレベル1のキャラクターしかいないので、先々考えよう...

シナリオ全体の難易度設定

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グルームヘイヴンの冒険はパーティの熟練度(総合レベル)に応じて、難易度のレベルを選択できる。選択する難易度によって追加経験値や出現するモンスターのレベルが変わるので、同じシナリオでも挑戦するパーティレベルに応じた調整がされる。

 

元素注入ボードとラウンドマーカー

ラウンドマーカーはシナリオで指定が会った時のみで良い見たいだけど、ラウンドの概念が定着するまで使うことにする。1人で遊んでいると細かな処理とかがおざなりになりがちだ。

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元素注入ボードにトークンを載せておく。能力カードや攻撃修正カードには世界にある元素を得る効果が描かれていることがあり、それらを使うと攻撃補正が掛けられたり特殊効果を与えられたりするらしい。

  

チュートリアル開始

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絵面がイカすな....チュートリアルだけどテンションはMAX(=ↀωↀ=)✧
そうして上級モンスターとブルートが遭遇した。 

初めての戦闘と手順

戦闘ではキャラクターごと、配布された能力カードを2枚選択する。カード中央に描かれた数字が行動順を決定する数値だ。モンスターも含め少ない数値のキャラクターから行動を開始する。

戦闘ではプレイヤー間での情報交換に制限がある。具体的な数字や、選択した能力カードの内容を明らかにすることは禁止なのだ。ソロではその制限が適用できないので、モンスターや罠のダメージが通常よりも厳しい数値に修正されている。

当然ソロプレイなのでその部分は体験できないのだけど、これはかなり面白い要素だと思う。初めてパーティを組んだ相手とでは、うまく意思疎通が出来ない事だろう。しかし何回か同じパーティメンバーで冒険に行けば、仲間の能力カードの内容をおぼろげにでも把握できるようになってくる。冒険の回数を重ねれば重ねるほど、仲間と連携が上手く取れるようになっていく仕組みなのだ。

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瀕死の仲間を救うためのカード選択や、仲間の行動を視野にいれた効率の良い攻撃などができるようにパーティが熟練していく。連帯感も強くなり、仲間意識も上がる。ソロでも楽しいのだけど、これは同じ仲間と繰り返し遊べば遊ぶほどに楽しさは増すだろうな。

 

能力カードの管理

プレイした能力カードは捨て札の山と喪失の山に振り分けられる。捨て札の山は休息すれば回収が可能だけれど、喪失の山は休息で回収することが出来ない。

喪失の山にカードを送る能力は強力だけれど、頻繁に使用すれば手元に戻せるカードの数が減っていき結局戦闘が思うように進められない事になる。この戦闘のシステムは本当によく出来ていて、ダイスロールよりもずっとマネジメント力が試される。。。

 

チュートリアルシナリオを終えて

結局、昼と夜に1回づつチュートリアルを遊んでようやく戦闘の流れが頭に入った感じだ。そしてこの戦闘のシステムに随分感動してしまった。HPがガシガシ削られていき、気を許すとあっという間にやばい状況になるのはまぁ予想通りだった。

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しかしそれよりも感動したのは前述した行動順の決定ルールと能力カードの扱いだ。ハンドマネジメントだけでなく、コミュニケーションゲームの要素があって、それも繰り返すことで個々のキャラクターの繋がりが強固になる。もちろんトリッキーなメンバーがいればいつ迄経っても上手く連携が出来ないだろう。でもそういう関係になるかどうかは、参加するプレイヤーたちのそのままの資質だ。

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遊ぶ人の個性がそのままパーティの個性に繋がるこの仕組みは、協力ゲームであるグルームヘイヴンの魅力そのものではないだろうか。ソロプレイで遊ぶと決めてはいるものの、気の合うメンバーとキャンペーンを進めるのは、絶対楽しいはずだ。

もちろん個々のキャラクター同士で競う要素もある。特に旧貨幣トークンと呼ばれるお金は平等に分配されるのではなく自分の能力カードを使用して獲得しなければならない。私利私欲のためにお金を回収している間に仲間が死んだりすれば、シナリオのクリアが怪しくなる。でもお金がなければアイテムを購入することは出来ないのだ。

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小さなところでとても人間臭い部分が出るようなルールなのも、予定調和のRPGとは一線を画している。この辺りはTRPGの面白い部分が上手くルール化されていて気持ちが良くて、やはり良いボードゲームだと思う。早くルールブックを読まなくても間違いが起きないくらいしっかり手順を把握して、戦闘とシナリオに没頭しながらプレイしたいなと思った。

 

次回予告:世界の広がりとキャンペーンボードの夢。そして盗賊たちの末路。

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とりあえずクリア後の処理を後回しにしてしまったので、次回はその辺りからだ。

 

かっちょ良くリプレイ決めようとして、そうならなかったvol.4

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獅子のあぎとも始まった!

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