ども。コモノだ。
今日は先日のブロガー会でも遊んだ「マケランディア」をご紹介したいと思う。マケランディアは2019年春のゲームマーケット新作。
この「マケランディア」という言葉、どうか声に出して言ってみてほしい。おそらく大抵の人はなんとも言えない感覚に襲われるのではないだろうか。個人的にとても好きな言葉の響きで、ゲムマ前にこのタイトルを見かけてからずっと頭から離れないでいる。
「マケランディア」(ごく普通に)
「まけらんでぃぁぁ....」(ささやき声で)
「まっけらんでぃぃぃあっ!」(敬礼時に)
「メケレンディィアゥ?」(巻き舌)
もう色々試してみたが、意外と巻き舌風もオススメだ。ぜひ試してみてほし(違う)
脱線した。。。話を戻そう。
マケランディアは「戦略シミュレーションの新たな地平」という少々昭和チックなキャッツコピーを持った可愛いカードゲーム。マケランディアの語感の虜になっただけでなく、キャッチーでちょっと緩めのキャラ達にもシンパシーを感じたため、実は今年の春ゲムマ直前にアマゾンでポチっていた。
シオーゼとアケオン。双子か?
しかしぼっちで夜な夜なボドゲを開封している毎日では、マケランディアをプレイする機会に中々恵まれることはなくずっとバッグに入れっぱなしだったのだ。
それがようやく先日のブロガー会でマケランディアを遊ぶ事が出来たので、今日はコンポーネントレビューと合わせてプレイ感をお届けしたいと思う!
〈開封〉
マケランディア
プレイ人数:4〜8人
対象年齢 :20〜30分
プレイ時間:10歳以上
マケランディア公式WEBサイト
マケランディアの公式サイトは完成度が高いぞ。もはやインディーズって何なのさ?ってくらい完成度は高い。世界観の作り込み方なんかもきっちりしてるし、これもうスピンオフとか拡張とか出ますよね?ってくらいの作り込み。特にマケランディア創世記は必読である。
コンポーネント全体
コンポーネントはカードゲームなので非常にシンプルだ。マケランディア大陸が描かれたプレイシートとルールシート。あとは光と闇のカードたち。
ルールシート
マケランディアのルールが記載されている。WEBサイトにもわかりやすく記載があるので、スマホを持っているならそちらでも良いかもしれない。
マケランディア大陸マップ
各陣営の場所を示す大陸図だ。紙製のシートなのだけど、紙質のせいなのか地図っぽい雰囲気がある。(いや、地図だから当然よね...)
カード
カードは光と闇の陣営に分かれているが、種類としては3種類だ。
陣営カード
それぞれの城カードが1枚づつと、砦カードが3枚づつ。参加するプレイヤー人数に応じて使用する枚数が異なるよ。
特殊効果カード
光と闇の陣営ごとに2種類ある。7人以上で遊ぶ時の追加用カードがそれぞれ1枚づつあるぞ。
キャラクターカード
基本は1〜11までの数字が記載されたカードが各1枚づつ。3と6だけは7人以上で遊ぶ時にそれぞれ1枚づつ追加されるので2枚づつある。追加用のカードには〈追加用〉と書いてあるのでわかりやすい。
光と闇の違い
特殊効果カードとキャラクターカードは基本効果は同じなのだけど、影響範囲や加減算される数値にわずかだけど違いがあるよ。
闇陣営のネクロマンサーの方が、ペアで出せるカードの種類が多いとか....
光陣営には獣族に圧倒的な強さを誇る狩人が居たりとか....
ケルベロスだって狩れちゃうんだぜ。
〈マケランディアの遊び方〉
準備も恐ろしく簡単だ。ただプレイ人数に応じたカード枚数を使用するので、ルールシートを参照しながら準備は間違えないようにしよう。
陣営の決定
- 両陣営のカードをよくシャッフルし、プレイヤーに伏せた状態でランダムに配る
- プレイヤーはマケランディア大陸に自分の陣営カードを伏せて配置(自分に近い場所でOK)
- 全員が一斉に陣営カードを公開する
こうして決まった味方陣営同士が協力し、相手の勢力を討ち亡ぼすのだ。
キャラクター・特殊効果カードの配布
- プレイ人数に応じたカードを陣営ごとにまとめてよくシャッフルする
- 各陣営のプレイヤーに規定枚数をランダムに配布する
勝利条件
各陣営は以下のいずれかの条件を満たした時、ゲームに勝利するよ。
- 敵軍の城を持つプレイヤーを敗退させる
- 敵軍の砦を持つプレイヤーを全て敗退させる
参加人数が4人だった場合、どちらか1名を脱落させれば勝敗は決するということだな。戦闘アクションが終了した時に手札がゼロになってしまったプレイヤーは「マケランディア!!」と叫んで敗退するのだ。
手番の流れ
プレイヤーの手番では、以下の3つのアクションから1つ選んで実行する。
攻撃は1枚づつ(例外あり)カードをプレイ
- 敵軍への攻撃
- 自軍への援軍
- 待機
敵軍への攻撃
敵軍のプレイヤー1名を指定して、手札からカードを伏せてプレイする。指名されたプレイヤーもカードを伏せてプレイする。同時に公開し、カードに記載された数字が大きい方がその戦闘にに勝利するよ。ただしカードの効果により2枚同時にプレイできたり、特定のカードに勝利出来たりするので、相手のカードが何のかを推理しなければならない。
自軍への援軍
味方のプレイヤーに手札から1枚カードを渡す事が出来る。味方の手札の枚数もしっかり把握しながらプレイしないとマズイ。
待機
攻撃も援軍も行わず、手番をパスする。手札の枚数が少ない場合などは待機がベストな時もある。
エリアごとの処理について
マケランディア大陸で自分のカードを配置した場所から見て左右となりが隣接地域、それ以外を遠方地域と呼ぶ。攻撃も援軍も、隣接地域へはそのターンで即時処理が行われるのだけど、遠方への攻撃や援軍派遣では「遠征」という扱いになり、1ターンステイすることになる。
例)攻撃で勝利した場合
隣接した敵軍に勝利した場合:攻撃に使用したカードはそのターンに手札に戻る
遠方の敵軍に勝利した場合:攻撃に使用したカードは遠征扱いとなり、翌ターンまで敵陣地に留まる
この遠征という概念がマケランディアの戦略により深い重みを付けてくれる。ゲーム後半、カードの枚数が少なくなってくると遠征の概念は無視できないものとなり、どのタイミングで攻め入るかとても悩ましくなるよ。
〈プレイログ〉
昨日の記事にもちょこっと記載したけれど、待望のマケランディアを遊んだ時の感想を振り返りたい。先のブロガー会では5名でのプレイとなった。5名だと光陣営2名・闇陣営3名となり、数字的には闇陣営が有利なようにも思えるのだけど、手札の枚数が異なるため一概に言えない。実際光陣営に敗れてしまい、戦略の重要性を思い知る結果となったよ。
1ターン目、2ターン目くらいまでは小競り合い。相手の手札に何があるのかを見極めつつ、自分の手札とにらめっこする。。。上手くカウンターを当てたいけど、早々に手札に強力なカードがある事をバラしたくはない。ぬー。。。
カードのデザインはかなり好きな部類。眺めててもニヤけるw
11が数字上では一番強いのだけど、1のカードがカウンター出来るようにカードごとの相性もある。また味方がどのカードを持っているかも把握しなければ、効果的な援軍派遣も難しい。各ターンでプレイされるカードの把握は重要なのだな。
小競り合いで手札が残り少なくなると、各プレイヤーの判断力が物を言う。遠征で勝利しても手札の枚数が1枚だけでは領地を落とされてしまう。味方の窮地には誰が援軍を送るのか?また敵軍の残りの手札は何なのか?など、味方プレイヤーのためにも戦場全体を俯瞰し、ターン毎の形成を把握する能力が試されるよ。
こんなにカードの枚数少ないのに、ほんと色々考えさえられるのだ。しかもゲーム展開はスピーディーなのでテンポよく流れるゲームに付いていくもの大切。
ボドゲ会ではカードのカウンティングが出来る酒すごろくさんが最後に闇陣営の残ったカードを言い当てるなど、その強さを遺憾なく発揮してた。
チーム戦だから、相手陣営にカウンティングできる強敵が居たらいかに援軍などを使って撹乱しつつ攻撃できるか仲間と協力する力も試される。
マケランディア、深いよ。。( =ↀωↀ)
〈まとめ〉
バッティングによる勝敗判定、他プレイヤーの手札の読み合い、そして仲間たちとの協力がうまく絡み合って程よい悩ましさにずっと浸れるマケランディア。とくに中盤から後半にかけての駆け引きは結構濃密だ。このバランス、すごいなー。
一撃必殺もイケる。
担当する陣営の位置、敵陣営の人数など、条件が変化すると考えなければならない事も変わるため、リプレイ性も結構高い。メンバーが変われば自ずと戦略も変わるので毎回新鮮な気持ちでプレイができそうなのは良いな!マケランディアという言葉の響に最初惹かれて興味をもったけどこのプレイ感は結構好き。
アートワークも可愛いし、ボドゲに馴染みのあまりない人でもとっつきやすいんではないかと思うよ!短時間でプレイできるので、会社のお昼休みにちょっと遊ぶにもちょうど良い。軽めだけどしっかり悩ましいバランスが魅力でマケランディアかなりのお気に入りとなりました。
マケランディア、バッグに入れておくと重宝しそうなゲーム!突然人が集まりすぎても8人まで大丈夫なのもありがたいな!
これは会社でも遊んでみよ。次こそ負けるものかっ(☼ Д ☼) クワッッ!!!
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アマソンでも買えるよ!
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