みなさんこんちは。コモノです。
遂にナショナルエコノミーの新作が我が家に届きました!今日はウキウキしながら「ナショナルエコノミー・グローリー」をご紹介したいと思うっ(`ФωФ') カッ!。
冒頭にスパ帝国からのメッセージを添えよう。
最新作がいつでも最高傑作。ナショナルエコノミーの続編だ!
我らがナショナルエコノミー最新作、いったいどんな作品に仕上がっているのだろうか!期待せずに入られませんな。
ナショナルエコノミーって?
さて、冒頭からテンション高めの文章が続いているが、そもそもナショナルエコノミーって何さ?って方のためのおさらいだ。
ナショナルエコノミーはゲーム工房スパ帝国が制作するワーカープレイスメントを基本システムにすえた経済ゲームのこと。これまで「ナショナルエコノミー」「ナショナルエコノミー・メセナ」と制作されていて、今日紹介する「グローリー」はその3作目にあたる。
ゲームは非常にシンプルなワーカープレイスメントなわけだが、家計というシステムが存在し、毎ラウンド労働者に支払いが発生するのが特徴的なゲーム。ゲーム序盤から常に労働者への支払いという恐怖に怯えながら自分の建物群を発展させる事に取り組む、シビアな経済ゲームだ。でもとても病みつき感がある。
下手なのにもう一回やってみたくなる感じ。うまくいかないのに次こそわ...と肩を震わせる感じが個人的にはとても素敵だと思っている。コモノにとってはワーカープレイスメントってめっちゃ面白い!と強く思ったエポックメイキング的作品、それがナショナルエコノミーだぞ。
〈開封〉
ナショナルエコノミー・グローリー
プレイ人数:1〜4人
対象年齢 :12歳以上
プレイ時間:30〜45分
コンポーネント
ナショナルエコノミーの伝統、全てがカードで構成されているのはグローリーでも踏襲されている。持ち運びもしやすいのでこのデザインは好きだ。
前作との違い
世界観
本作の背景はスチームパンクである。
日本?のマクロ経済がモチーフだった1作目から、建物を刷新し変動制コストと勝利点を導入したメセナ。果たしてこの先にくる世界観がなぜスチームパンクなのか?についてはデザインノートに記されていた。
ナショナルエコノミー・グローリー デザインノート | スパ帝国
無償で働く機械人形が生み出す世界とは。マクロ経済の行き着く未来がもしかしたらグローリーでは垣間見えるのかもしれない。うむ、壮大だな!
施設カード
施設カードは全て刷新された。カード効果もかなり見直しがあって、勝ち筋の多様化はグローリーの1つの魅力となっているみたいだぞ。
養鶏場なんだけど、闘鶏みたい。よく見ると右側が機械仕掛けの鶏。
ゲームカフェの名前が「こにょっと」。ユーモアあふれております。こにょっとは北海道にあるスパ帝国運営のゲームカフェだな。
勝利点を集めると、コスト低減以外にも勝利点などにも影響が及ぶ。
そしてナショナルエコノミー・グローリーの中心的な建物となる「機械人形」。
スチームパンクの世界観を代表するキャラなわけだけど、その実際はコストゼロではたらくワーカー。
機械人形は番号で呼ばれる。この世界観はとても素敵だ。
消費財
メセナではバナナから種類が一気に増えた消費財。グローリーではバナナ一色が復活。
ちなみに消費財にはもうひとつ楽しみがある。カードの下段に小さな文章が添えられているよ。
時間のある時に読みたい....
勝利点トークン
メセナから採用された勝利点については本作でも踏襲している。
前作より登場する機会が増え、勝利への展開に幅が出ているみたい。
おっさん(ワーカー)カード
やはり気になるおっさん(ワーカー)カード。ナショエコ史上、No.1イケメンとの誉れが高い。
では恒例の比較だ。
ナショナルエコノミーのおっさん
ナショナルエコノミー・メセナのおっさん
ナショナルエコノミー・グローリーのおっさん
イ、イケメンかも...(⁄ ⁄º⁄Δ⁄º⁄ ⁄)
暑苦しい!と笑い飛ばす予定だったが、、、ちょっとイケメンに見えてしまう。アレかな、目が描かれているからかな。少しウザさは軽減されているかもしれないが、なんだか寂しい気分になるのは何故なのか。
〈本気出すプレイ〉
まぁ、毎度本気は出しているのではある。出している。しかしなかなか上手くいかないというか、よくわかってない感が漂うプレイなのだ。なので、ゲーマーの方は嘲笑っていい(卑屈)。
しかし今回はスチームパンク、好きな世界で営まれる未来の経済を存分になぞらえてやるつもり満々でプレイだ。ほっほー!
セットアップ
セットアップはシリーズ通して変わらず。他のシリーズとほぼ同じだ。
異なるのは初期公共施設。本作では「遺跡」が登場する。
消費財と勝利点が手に入るな。あと最初に獲得できるカードが「蒸気工場」になるよ。
もうこの時点で雰囲気がたまらない。。。
ラウンド1
見慣れたカードデザイン。支払い賃金相場が書かれている。
初期手札に「機械人形」キタ!
「遺跡」では消費財と勝利点がもらえる。勝利点は集める事で様々な効果を得ることができるのだ。
さらにカードを1枚引いて手札を5枚にしてラウンド1は終了。
そして恒例のお支払い。
安定のナショナルエコノミー感ある。毎ラウンド支払いは続くし、4ラウンドあたりから支払い費用も値上がりするんだよ・・・
ラウンド2
工房を建ててみた。
しかし支払いが足らぬ....
建物売却。支払いをすませると残金$1。渋い。
ラウンド3
どうも手札の具合が良くなく、消費財をかき集めて建物を建て、支払いに備える。
ラウンド4
ちまちま遺跡で消費財をもらっていたおかげで勝利点が溜まってきていた。そろそろ建物を建てておかないと支払いに耐えられない。あの赤いカード(未払い時のマイナス3点)は持ちたくない...
勝利点を2枚以上持っていればコスト1という価格で建てられる「蒸気工場」。売却すればなんとかギリギリ支払いには間に合う。すでに建築時点で売却前提。
当然支払いのために「蒸気工場」を売却。無事お支払い。そう、このラウンドから賃金が値上がりしているのだ。。。この支払いに震えながらプレイ、というのがナショエコ感。
ナショナルエコノミーを遊んだことがあるかたはお気づきだろう。ラウンド4で建物が全く建っておらず、施設も売却前提で手を打ち始めているこの状況がどういったものか。。。
ラウンド5
いまだ後生大事に手札に入れている「機械人形」。思えば機械人形にこだわってしまった事がこの後の悲劇を産む事になる。
このラウンドも建てた工房を売却してしのぐ。持たざる神の手が素晴らしいのは、精神世界のみにおいてだ。資本経済では資産を持たないものに力はない。
ラウンド6
気が付いたのだ。手札を持たなければ選択肢も広がらず何も生み出さないという事に。
しかし、借金の恐怖に勝てなかった。負けて勝つ、という発想の欠如。
ラウンド7
手札を増やし可能性を広げようともがくわけだが、引きはあまりにも無情だ。しかたなく蒸気工場でドローを繰り返す。間に合うのだろうか。
ラウンド8
専門学校に泣きつき、ワーカーを即戦力として雇う。人は貴重なる財産という事に気が付いたのは、もう舞台は終幕直前だ。
そして最終ラウンドを迎える。わずかながらに建物が手元に残っているが、もはや風前の灯火だ。
ラウンド9
市場というのは弱者には慈悲もない。悪あがきとしか言えない最後の手段をあれこれ講じた結果、 少しばかりの勝利点が手に入る。もはや写真に残す事すら記憶の外に飛び出したかのような結果。
忘れたい....忘れたい。。。。
得点計算 再戦した!
ずるいというなかれ、情けないというなかれ、機械人形すら立てられなかった第1回目のプレイ結果など、残せるわけもない。しかし....
今日は朝からナショナルエコノミー・グローリー。相変わらず下手なのだけど、やっぱり楽しい!ナショエコ好きだわー。
— コモノックス (@komonox) 2019年6月4日
でも24点で終わった最初のゲームはマジ忘れたい。次も39点だったから、それも忘れたい。。。 pic.twitter.com/ha3sWlJsXV
再戦結果も忘れたいですっ!..._(´ཀ`」 ∠)_
2ゲーム目は人は財産、とワーカー増やしまくった結果、見事に未払い賃金の請求が発生。大幅な失点をくらいました。企業経営って難しいよね。
機械人形は有能。可愛いやつですよ!タダだしな。
〈まとめ〉
....´;ω;`)ブワッ
第2戦目の結果(失点分が映っていないのはアレ)
成長ってなんだっけね。なんだっけ。。。なんだろうなー。
おっかしいなぁ....( ・ὢ・ ) ?
なんでかな。成長を感じない。感じられないっ!でもこの中毒性、この後第3戦もプレイしてやっと50点越えましたが、当日の心は折れたw
メセナや無印ナショエコに比べると、ドロー系のカードとか少ない?かな。わさっと手札ゲットしてワサワサっと建てるという戦略は取りづらい。むしろもっと丁寧に微調整しながら方針を決める必要があるかなと。まぁ、この結果を招く実力なので何の参考にもならないけど。あぁぁぁぁ、なんでなのかなー(笑)
50点超えた時のワーカーは3人だったので、ワーカー増やさないでの選択肢もあるはず!色々な勝ち筋があるというのは確かっぽいので、もっとやり込みたい。
ソロでもほんと悩ましくて好き。まだ遊んだ事ない人はナショナルエコノミー・グローリーで是非悩ましさを堪能して欲しいぞ。下手でもいいんだよ、楽しいんだから。
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もちろんシリーズ全てを揃えてもいい。
2019年ゲームマーケット新作は「翡翠の商人」もあるよ!